今年2月在Steam上发布的 Flyover 13 号房,最近又有新消息。游戏连续获得多个NYX游戏叙事奖,并受邀参加戛纳国际电影节,成为NEXT unit沉浸式体验展唯一展示的中国作品。这是国内互动电子游戏首次被正式邀请参加戛纳电影节,并在展览中获得了大量的关注和讨论,这意味着互动电子游戏类别已成为电影行业的最新热点之一。
第76届2023 戛纳电影节主海报
“与众不同”在电影节
一年一度的戛纳电影节是世界上最有影响力、历史最悠久、最著名的电影节之一。每年五月,无数电影人和影迷聚集在法国南部的一个小镇戛纳一起见证电影艺术的辉煌和创新。今年是全面恢复开放的一年。长期以来,很多著名的演员和导演都没有带着自己的作品来这里角逐电影界的最高荣誉。戛纳金棕榈奖。
劳勃·狄·尼诺、莱昂纳多·迪卡普里奥、导演马丁·斯科塞斯和《花月杀手》都参加了展览
娜塔莉·波特曼
然而近年来,电影行业时代变迁,很多电影人的焦虑感比前几年更强,还有关于寻求未来的讨论。“戛纳下一个”是电影节用来展现最近一年全球最具代表性的电影产业的发展方向和未来可能性的放映环节。这里展示过很多知名的VR 图像和高级图像。
今年入选最具“未来影像发展与创新”代表性的五部作品中,唯一一部国产视频作品是国产独立互动视频产品《飞越13 号房》。戛纳接下来在放映过程中,对这部作品的评价是“一部具有创新性和社会影响力的互动电影,将电影风格和互动叙事的开创性项目进行了无缝融合”。放映期间,来自世界各地的大量电影人观看和体验了作品,并与制作团队进行了交流和探讨合作。可以预见,在未来几年,互动电子游戏很可能成为电影和游戏融合的新趋势。
现在,让我们回到电影《飞越13》/[k1/]中,看看这部作品为什么会引起戛纳的关注。为什么互动视频这个品类屡屡引起影视业和互动娱乐行业的关注,不断尝试一部又一部作品,从国外的《深夜班》到国内的《隐形守护者》再到今年的爆款作品《飞越13 号房》?视频和游戏的结合真的可行吗,会给两个行业带来什么变化?
电影+游戏,视频内容的新可能?
“互动视频”并不是一个新词,国内外已经有了很多著名的作品。在海外,网飞利用《黑镜》的IP 打造了《黑镜:潘达斯尼基》(Black Mirror: Pandasniki),自此掀起了一股真人互动视频的创作热潮。2019年,《隐形守护者》凭借《真人AVG》收获无数赞,引发上亿话题讨论,“真人影像互动作品”在国内游戏界引起轰动。之后,无论是视频平台还是大小厂商都纷纷跟进,尝试推出产品。《鬼吹灯》IP 下的互动剧《最后的登山客》一度让更多观众注意到热搜上这个“可玩”的新内容。
最后一个登山客可以在腾讯视频上会员免费观看
但时至今日,“互动视频”仍然是一个新词,因为这种互动的内容形式仍然在不断变化和升级。从《隐形守护者》最初的AVG 画面形式,到互动剧《最后一个移山的人》,再到洛阳风的衍生互动电子游戏《神是个坏侦探》,再到今年的《飞越13 号房》,可以看出这是一个持续的过程。
画面呈现从真人画面到全视频画面,拍摄质量从互联网到电影级别,可玩性从简单的选错就死的分支选择,到游戏中玩法的多种组合,目前的《飞越13 号房》当之无愧是目前该类别完成度最高的产品——出色的拍摄质量和演员精湛的表演(。
但在这种新的交互图像形式中,还有很多值得探索和挖掘的地方。在与《飞越13 号房的制作团队ALT Lab的交流中,他们也谈到了团队还在探索和尝试解决这个品类的很多“灵魂问题”。比如,如何为玩家提供真正个性化的同时又具有设计感的故事体验,如何最大限度地利用实拍带来的真实感和细腻表现来强化叙事,如何通过独特的镜头设计让实拍成为帮助玩家代入的力量,如何更好地让这一类独特的玩法变得有趣。这些问题在《飞越13 号房》中都有回答,这也是戛纳 NEXT关注的原因。
相比戛纳NEXT面向未来的展望,我觉得更有意思的是ALT Lab在飞越13 号房中验证的经验和结论,以及制作这样一款游戏最重要的是什么,如何取得今天的成绩。毕竟从《隐形守护者》到《飞越13 号房的四年时间里,其他作品都没能打破这个圈子。
13 号房的《勇敢的飞翔》
飞越13 号房为游戏玩家讲述了一个独特的故事,一场游戏与偏见的战争。行为矫正中心的一群“叛逆少年”,在一次次的选择中,明白了这个地方的生存法则;在一次又一次的休眠调查中,发现中心背后的层层密密麻麻;并最终和同伴们一起,克服重重困难,最终决定大家的命运。
这是游戏的官方介绍,而在玩家口中,还有一个更短的版本:逃离杨总裁的网络——退出中心的互动视频游戏,Steam 尤其受到好评。这短短的一句话,其实涵盖了互动电子游戏范畴的很多难点。故事的主题,剧情的深度,游戏的设计,真人形象的制作难度等。,所有这些都会影响产品的最终颜色。相对于以红路为主线的隐形守护者,飞越13 号房几乎是原创。这让我更加好奇他们是如何创作和设计的。
需要一个玩家想互动的故事话题:
“飞越13 号房”这个现实话题自然对玩家有影响。这些事件曾被称为“时代的眼泪”,80后、90后一代人的成长伴随着“网瘾”等词汇,一代人的记忆就藏在这个话题里。目前,它已经越来越被称为“雷电之王”。曾经是生活在网络和电视上的知名专家。直到今天,他创立的矫正机构依然存在于我们的生活中。
这款游戏让80、90、00后三代人在这款游戏中找到了自己的共鸣点,或者是他们难以释放自己的感情,或者是他们现在正饱受青春的煎熬。正是因为这个话题,无数玩家愿意通过互动进入故事,改写命运,赋予这个事件一个现实中尚未出现的新结局。
故事的深度决定了互动的意义:
选题只是第一步,真正考验的是故事本身的创作。互动的故事创作不同于传统的影视创作,更具有线性。它需要深入挖掘故事发展的可能性,写出一个有多种结局的令人信服的故事。对于飞越13 号房,多结局的故事创作只是最基础的部分。他们还需要将这个主题的厚度和真实性融入到游戏故事中,最终让这个故事成为玩家尝试、思考和游戏的舞台。
飞越13 号房的制作团队调查了大量的资料,在采访了从学生到教职员工的众多见证人后,找到了主题中多个结尾的答案。众多结局的背后,是无数少年在这类机构中的真实经历和人生选择。游戏的整个过程实际上是对退网中心生存的模拟。从被父母骗去探视开始,就开始了一系列代表不同性格(行为)的选择,这些结局导致了不同的人物命运。每一个结局背后都是真实的经历和场景。
【/h/】有的人在入学前无条件服从父母而逃脱,但背后却是家庭关系的永久破裂。有些人在这个过程中放弃反抗,像大多数人一样选择被纠正,最终成为麻木的好学生,而一旦离开学校,就会想尽办法逃离家庭。另一些人接受组织的规则,举报他们的合作伙伴并拯救自己,以便在这个过程中生存下来。这样,即使你最终顺利离开,你付出的代价也会一路跟着你。只有晚上拿着刀,你才敢安心睡觉。
这些兼顾真实性、故事互动空间和多种结局丰富性的别出心裁的设计,让飞越13 号房的互动具有了被选择和探索的意义。这些有深度的内容也成为了这款游戏在网络上被热议、分享、再创作的重要原因之一。在交互式电子游戏中,最重要的仍然是故事。
皮影戏的戏谑,无可避免的灵魂的折磨
“影游,你到底在玩什么?”这是这一类别中最常讨论的问题。作为早期产品,夜班和隐形守护者选择的是“玩选择”,所以隐形守护者使用了大量选错就死的方式,匹配了大量死亡结局,贴合了谍战环境中一不小心就可能死的设定,给玩家强烈的新鲜感。
随着更多这类作品的出现,简单的选错就死的方式已经不能满足玩家对可玩性的渴望。所以解密元素开始融入到《邪探》中,但是这种简单的玩法和故事的叠加并不能让玩家满意。飞越13 号房比之前的作品更进一步,给出了自己的解决方案。
除了人物命运的多结局,飞越13号房还设计了这一主题的几个典型场景。比如我不得不说,讨好杨校长的话的电击法和之前纪录片里看到的很像。杨校长不停地问学生知不知道自己错了,有没有意识到网瘾是一种病。如果他们不说他们想做什么,他们将继续受到电击。还有就是章节中经常出现的场景探索玩法,从小黑屋到医务室,电击室,甚至最后杨校长的办公室,大量的环境叙事和物体叙事信息都融入到场景中,让玩家在这些场景中探索,补充学校生态和角色背后的故事。
最让我惊喜的其实是游戏后半段的窃听,类似于有声读物,让玩家可以短暂的跳出主角身份的限制,用声音探索整个学校,偷听更多的学校秘密和杨校长“变态”的日常生活。
玩了整整13 号房,我对游戏环节的评价是丰富而贴切的,这在之前的国内外影视作品中是没有表现出来的,这也让我对该品类下未来的游戏性探索和发展充满期待。
比游戏容错性差,比电影复杂,视频直播难度大
“虚拟建模的游戏可以反复修改直到调整完善,画面可以通过P 图和配音来重构,电影可以通过剪辑和蒙太奇来重构。而真人互动的电影之旅,需要在拍摄前完成所有的设计和准备,可以一次性成型,之后就无法颠覆了。如果有任何问题,整个互动点只能被切断。”这是飞越13 号房的制作人分享的。在ALT Lab 工作室,他们甚至组建了专门的互动导演组,完成拍摄相关的准备和排练,与影视导演密切配合,完成最后的拍摄。
互动剧本、互动镜头、互动预演、互动彩排等一系列特殊流程,都是为了让拍摄过程尽可能的流畅,最大程度的还原之前的设计。而且可以让整个几百人的庞大剧组每天有条不紊的工作,保证所有的电影都按时拍摄。
“拍摄是画面呈现的重要一环,但更多的注意力还是在前期的设计上”,制作人分享,互动电子游戏的创意成员应该非常清楚,他们创作和拍摄的内容不是影视,而是强调用户体验的产品。所以,从台词的设计、演员的选择、镜头的设计和调度等诸多方面,都需要考虑一个影视行业从未思考过的问题:如何让用户代入主角的身份,通过实拍放大真实感和情感?
而这些拍摄水平的思考和努力也没有白费。在戛纳放映期间,观看比赛的电影人感叹,这款游戏给了他们与电影完全不同的体验。他们成为主角,渴望通过互动来影响和改变故事。
飞越之后更大的世界
"飞越13号房"目前成绩喜人,Steam特别受好评。两项NYX游戏叙事奖,成为继《隐形守护者》之后,在销量上的又一个爆款。哔哩哔哩和阿托更快,Tik Tok已经打破了1200万视频,积累了数亿次播放。都在显示这个游戏的巨大影响力。这个沉寂了四年的品类,再次被大家热议和讨论。
而且,这款游戏的价值远不止于此。互动叙事的方法论证明了创作方法是有迹可循的,良好的口碑和热议证明了品类和销售的价值。除此之外,在游戏中的世界留言板功能中,大量玩家可以分享自己关于青春的故事,互相鼓励和安排。在游戏各平台的视频下,也有大量用户分享自己的故事以及对青春、家庭、亲子关系的思考和探讨。
这是一款成功的互动电子游戏,但它不仅仅是一款游戏。值得戛纳 NEXT 评价为“一部具有创新性和社会影响力的互动电影,一个将电影风格和互动叙事无缝融合的开创性项目”[h/],因为这个成绩包含了制作团队在处理题材上的如履薄冰,对故事情节的反复打磨,对游戏玩法的精心设计,以及对拍摄的不断完善。在短视频和碎片化娱乐传播的今天,静下心来做正确的、困难的事情的团队和作品,尤其值得鼓励和关注。
互动视频,一个新的内容类别,还在路上。据说“飞越13号房”的移动端也将在6月上线,为这款游戏带来更多有移动端体验的用户,也将掀起新一轮热潮和讨论。与此同时,制作方也在积极准备更多的电子游戏产品。也许有一天,这种新的互动故事产品会成为电影院、家里沙发和自动驾驶汽车中的下一代电影和电视剧。我期待着这一天。
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