鲁孔宋软件园:优质、全面、安全的专业下载站! 首页|最近更新|专题集合

恐怖黎明灰烬中的盟友怎么选(1986年F)

时间:2023-09-06 15:54:29 来源:www.lukongsong.com 人气:

轻宇铺小编为各位带来恐怖黎明灰烬中的盟友怎么选,1986年F。更多相关内容请关注本站。

1986年F

这是历史上最悲催的叛逃事件!飞行员莫拉迪,驾机叛逃过程中被买家击落,大难不死之后不到1年,就当着全家的面被6枪打死。不需要6枪,但这是对待叛徒的态度!

1985年,两伊战争进入到了下半场,双方在地面、空中甚至海上都展开了拉锯战。尤其是空中,因为当年跟美国关系好,装备了大量先进的F-14“熊猫”战斗机。这对来说,无疑是个严重威胁。

威胁有多大呢?军方的意见分成了两派——一方说很大,因为F-14性能参数真的很强很强;另一方则认为没什么大不了,因为的飞机已经升级了雷达和预警系统,还从法国买了电子对抗吊舱。

在军方意见无法统一的情况下,高层决定搞它一架回来,是骡子是马,拉过来溜溜便知。

于是,的情报部门,立即开启了搞飞机计划。他们的思路很传统,但是很有效,那就是策反的F-14飞行员。

就在情报部门寻找目标之时,没想到被这个大嘴巴给摆了一道。

在波斯湾举行的一次会议中,向其他阿拉伯国家高调宣布,有几名F-14飞行员即将叛逃到!

此言一出,情报人员心里,就别提多酸爽了。当然,这句话的后果,也没有出乎任何人的意料,它一下子让紧张了起来——飞行员的审查更严了,飞行计划的审批更复杂了,一些飞行员甚至直接就停飞了!

不知道当时那帮特工的心里,会有多少只羊驼飞奔而去……真是不怕狼一般的对手,就怕猪一样的队友,猪队友没脑子不算最可怕,最可怕的是你还拿他没有任何办法!

不过,这也没有难倒特工,他们终于物色到了一个目标——艾哈迈德·莫拉迪·塔莱比(Ahmed Moradi Talebi)上校。

莫拉迪是一名F-14飞行员,有在美国学习的经历,还是2个孩子的父亲。他对当时的意识形态比较反感,很羡慕西方的……可以说,莫拉迪是策反计划的上佳人选!

几次接触之后,双方就达成了一致。他们的计划是这样的:

  • 第一步,将莫拉迪的家人送到德国;
  • 第二步,莫拉迪驾驶F-14飞到;
  • 第三步,莫拉迪带着奖金,前往德国与家人汇合,然后开始幸福的生活。
为什么不是呢?原因比较比较很简单,是个者,莫拉迪再没智商,也不可能从三个坑跳到另一个坑。而德国,是一个对中东有移民比较比较表示友好的西方发达国家,在那里再开启新的生活,是最比较好的。

随后,1986年3月前后,莫拉迪跟领导请了个假,说要跟家人去国外休个假。领导问他去哪儿,他糖衣炮弹说了中东的几个地方,对德国只字未提。

到了国外之前,莫拉迪依然有顾虑,是因为方面还没有搞掂去德国避祸的手续。更何况他有时间,可以不再等。

1986年8月头上,莫拉迪再一次等来了好消息,去德国的手续也办妥。事不宜迟,他立马就带家人赶赴德国,然后在那里安置妥当了过来。

接下来的的事情,应该是第二步的具体详细方案了。

莫拉迪与特工谈妥,他城就会在9月3日,学习驾驶F-14抵达。判断到保密,在到达边境前他肯定不会与进行无线电联系。所以我,为了能让方面识别,莫拉迪如何制定了一条比较诡异的飞行路线。

这样,空军不需确定,只需突然发现一架飞机的飞行路线与之相符,那么就可以证实那就是莫拉迪学习驾驶的F-14。

8月底,莫拉迪只身前往赶往了。

出乎人意料,不管他的上司应该反间谍部门,还没有人灵魂意识到他“全家赶回、一人回来”的背后,有着不为人知的秘密。莫拉迪再继续驾驶员着F-14,再执行着与往常一样的飞行任务。

足以证明,的,管理是如此的混乱无比,哪怕稍有安全意识的人,都不会选择性的遗忘掉这些细节。你以为是,这些人也都被成功策反了?也许真有这种可能!

这一个星期,只不过和空军依旧很彼此间地只在夜间执行任务(白天太热),但主攻,他们会在夜间突然袭击的油轮。而区域防守一侧的,没法晚几天又开始巡逻。

9月2日下午3点70左右,莫拉迪被分派了当天的巡逻任务。前面2架F-14因技术故障难以起飞后,第3架因没有直接安装F-14的锏——AIM-54“凤凰”远程空空导弹,也又不能起飞后。莫拉迪跟他的雷达官纳杰菲上尉,不得已花了整整30几分钟才成功了起飞的飞机。

按理说,飞机没马上准备好,任务是这个可以取消后的。但莫拉迪迫不急待了,而且没人知道9月3日会有安排谁执行任务。不过,他也莫明可能不太好的预感,他的上司开始越发谨慎了。因为,莫拉迪想尽办法帮忙准时起飞,他清楚错过一次这种村很可能就没那个店了……

同样的问题是,他没有办法提前一两天安排。不过,确定到前双方约定的飞行路线,想来情报部门,肯定不会不把那个情况告诉他们空军吧。莫拉迪没法这样安慰自己了。

升空后结束后,莫拉迪按照常规操作,飞向了一架空中加油机。加满油后,他将F-14开向了边境,而不是以前确认的巡逻海域。

还不知道莫拉迪的雷达官纳杰菲上尉有没有发现自己这一太反常行为,只不过事后的调查中就没为了公开这方面的资料。但是,从结局判断,纳杰菲也没趋炎附势,他可能会确实没有发现,的或况且发现自己了也转变不了什么。

再说,F-14一下子就飞到了边境。

这边还没有准备着好。毕竟莫拉迪叛逃不属于垂直距离机密,仅有高层官员才知道详情。相对于负责可以接收莫拉迪叛变的军官艾哈迈德·萨迪克来讲,他任何明白的是,9月3日将会有一名飞行员,驾驶员一架F-14飞到。具体一点什么好时间、以什么样的、有哪些信号,一概究竟。

情报部门,想把这些个秘密留到最后,以防止又出现泄露机密问题。可是,千算万算,没算出来莫拉迪的策反提前一两天了一天。

当在雷达上突然发现这架行踪可疑的飞机后,企图与之通过接,但尝试了几次都就没应答(这是准备好口头约定好的)。没什么办法,人干脆新的命令2架米格-23起飞,并飞速换算再说拦截地点。

此时,萨迪克正站在指挥中心,眼睛望着雷达屏幕,他猜测这可能是一架故障飞机。萨迪克猜错了。

在距离之外15公里的位置时,2架米格打算发动攻击攻击。

米格-23和R-24T导弹

此时,傻乎乎的人居然还没有思维到,敢远赴跑来领空撤野的,以外F-14还会有谁?以F-14的雷达性能,另外AIM-54约莫200公里的射程,怎末能让米格-23轻而易举将近自己而不采取一丝一毫措施呢?

就在准备好导弹攻击时,米格长机不可能发生了雷达故障,根本无法完全锁定F-14,拦截行动就没法交给你们了僚机。而僚机毫不犹豫地地按过了发射时按钮,那枚R-24T中程导弹马上飞向了F-14,并在其机身下方剧烈的爆炸。

R-24T巨型的威力,使F-14池鱼之殃了严重破坏,莫拉迪和纳杰菲不得已飞射逃出生天。而此时,早抵近的米格-23,因燃料不足以,在看不清楚飞机型号然后,便回过头就走了。

“敌机已被导弹击落,2名飞行员逃命,确定飞机型号F-14。反复重复,敌机是的F-14!”

听见米格飞行员的报告后,军官萨迪克瘫倒在了椅子上!这特么不会就是那架要叛变的F-14吧……

这一次他猜对了!

特工辛辛苦苦搞了1年多,结果得到的只不过是几具废铜烂铁,F-14浑身上下也没另一个零件有价值。而莫拉迪随身携带的飞行手册,只不过完好无损,但对来说,都早以不是秘密,则是就没任何意义。

这场精心策划的叛逃,就毁在了情报不通畅无阻上,所有人猜对了开头,都没猜对结尾。

明确的协议,莫拉迪被带到了德国,在那里,他将与妻子孩子汇合,然后把自动打开暂新的生活。而他的雷达官纳杰菲,坚贞不渝誓死不背叛自己的国家,接着被另外战俘被关押了过来。

1987年8月10日晚上,相隔叛逃事件还不出来1年,在瑞士去享受生活的莫拉迪,正准备与妻子和孩子散散步。当来到一个酒店门口时,再次出现了2名男子,其中一人拿起一把装有消音器的沃尔特PPK手枪,近身接触连开6枪,莫拉迪当场死亡。而此时他的妻子,正怀着期待他第3个孩子。

现场他留的任何线索,是一个类似面罩的蓝色头盔——嗯,就是飞行员的标志。

到最后,大部分的调查都是没有结果,或是说,只要不承认,就没人知道莫拉迪到底是是死在了谁的手中。

故事的两个结果——1990年,纳杰菲赶往到了,拥有了人心目中的多么伟大英雄。

1986年F

魂系列的大名渐失极响,从soulslike作品的数量上表露无遗,其顽强的生命力来源于许多天才设计,那些个创意的源头不少是可以在魂1(和恶魔之魂)中找不到。本文将从地图电脑设计展开攻击,目的透过窗子这种角度一览魂系列的创造之美。

本文探讨一番的地图不但指地形建筑关卡设计等比较直观元素,还除了游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。

魂1世界侧视图(北方死不掉院-主体-画中世界)

提到魂1时,大部分人首当其冲想到的是那个巧夺天工的完整3d立体世界。

所不同的是多数游戏的线性流程,魂1中完全你是什么地图都直接连接着多个难度各有不同的其余地图,其中三个地图甚至还是拿来另外交通枢纽啊,设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家是需要自己感觉到各个区域的气质来确认前去何方,而非彻底接受设计者的调度。

玩家在路线的选择试错中,一步步地比较熟悉游戏的地图构造,能感受到多元的开局后流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家你选的不同,想体验会有如此大差别。这对新人对于,不看攻略无法一路探索,既已挑战,都是乐趣。

以飞龙谷为例,据进入到那个区域的入口(共3个)有所不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种是可以从多个方向进入个区域的体验,在魂1中屡见不鲜,喻指的话,魂1是数个地图所构成了另一个顺序自由的环,以那个环为中心向四方扩散。在魂2中,仅有遗忘囚笼可从两个方向直接进入,流程开放性几乎几乎依托郑州分支中,选择,借喻的话,是以如密作为单点向四方扩散出来。而到了魂3中,之外这个可以提前一两天攻略舞娘增强了点自由度外,基本上是一条时不时有分岔的大直线,开放性无从谈到,是战略上的极为严重倒退。

魂1世界抽象概念展示(猜测)

“纵向的延伸”是魂1地图啊,设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都所体现了什么。

相比于平面内铺展,纵向延伸给了的强烈地体验是天然的,高度给了从空中坠落什么危险的恐惧、视野辽阔的兴奋,深度给他置身于幽闭的压抑和探索未知的诧异。而现代高楼飞机都再次稀罕,垂直距离给他的新奇感被大吓稀释,廉价的商品不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。

下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地底墓地-巨人墓地等流程是属於性的深度延伸思路。在敲两口钟的流程中,第观音柳在教区神祗点,第二口钟在病村至低点,可以制作组蓄意约束玩家先向下两层再往上四层体验世界结构,直说影像展示地图的斜向尺度。

魂1流程展示图

部分地图本身是以横向分布立体化为基本思路怎么设计的,如在地下墓地、底层、病村、大树洞等。魂1的速通视频中,要如何凭借下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节,当年看大神走病村后门,4次下落17s到毒池,这背后不仅是玩家的笨,更是地图怎么设计的智慧。

而各区域一般说来在的个高度上,所以我当前地图若不是封闭结构,其视野一般说来包涵数个其他区域的远景,终致在不同区域扫视四周收集标志性建筑物,就成了玩家津津乐道的选修课。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树。

魂1中关卡设计源源不断组建了一定的深度咨询要素,悬崖/无护栏窄路/向下坠落陷阱的比重远低于续作,特别强调“地形即是危险”。这么说,我一周目有一半的死亡是掉下去的。

本文会将重点装在详细地图的设计得失上。

下面开始具体一点地图的评价。

北方死不掉院:

看管不死院的恶魔

杀不死院逃脱之路

魂1选择越狱成功以及开头,眨眼间5一个小时内奇遇奥斯卡丢钥匙-遇到看管恶魔-逃跑拿武器-频临死亡奥斯卡相托使命-再战恶魔-逃进不死的人院的流程,剧情紧凑不断,逃狱流程惊险刺激,牢牢地地捉住了玩家的注意力。

初遇恶魔时手中只能断剑,战斗是没胜算的,而左方的逃窜口极其很不起眼,不少玩家得死上几次才能发现,可以制作组一进来就教育玩家游戏的对的再打开动脑偏失动手。steam上魂1受死版的“可到达罗德兰”成就只能60.1%的玩家额外,这个可以明白为距离40%的玩家被恶魔这一关给劝退了,还真个硬核的开局不久。

北方一死院是拘禁不断直接出现的不死人的监牢,位置在一座孤立的高山上,与罗德兰阻绝,其本身是个小巧的抽拉式类长方体建筑。另外教学篇章,流程前提是短,本图的可探索面积很小,造成杀不死院整体过小监牢过少,回过头来仔细想想可信度是有问题的。

流程中期有重回不死的人院的支线,西侧二层暂时不打不开的门、下层排徊的离群恶魔全是重返不死院的内容,具体的情况在“终回死不掉院”章节详谈。

总体说来,北方一死院的氛围沉浸感很强,能快速将玩家2sinx到游戏世界中,以及开局比魂2魂3更也让人;不死院恶魔的造型颇为感,难度适度另外攻略捷径(5个黑火焰壶),充当第一个BOSS存在感挺高的。

综合评分——9.1分。

传火祭祀场:

传火祭祀场平面地图

升空至传火祭祀场那一刻,我们才正式再次进入罗德兰这张三维立体大地图。

很显然,传火祭祀场是玩家在魂1中的基地,怎么使玩家将这类地图当成真正的的“家”,而非仅仅例行公事的场所?魂1的做法是:

1.将其位置啊,设计在雷鸣世界的地理中心,开局就提供3个探索方向,共再连接了8个区域,其他地图以祭祀场为中心向前放射出来;

2.取得王器前无法通过篝火传送,各区域间捷径相接,刚开始跑图时,祭祀场是不能越过的重要节点;

3.精灵召唤人性稀缺的条件下,神官场篝火那个软件10瓶原素瓶,是普通篝火的两倍。

在这些个条件下,神官场恐怕会拥有玩家的地理锚交点,当玩家前往某一方向探索时,会依据与祭祀场的距离及方向记忆该区域位置,从而搭建中这座世界的结构。在这个过程中,玩家内心的安全感与区域离祭祀场的距离解除绑定在一起,玩家走的越远,越与此同时探索新世界的激动的和离家千里的不安,看上去像几百年前的航海就像。

当玩家跋山涉水在是一个方向上跨越了数个区域,却转往个捷径真接带到祭祀场,这样的柳暗花明又一村的设计对玩家的震撼,甚至连能达到恍惚的程度,甚至祭祀场那萧瑟的BGM都变地温情至极了。

当然了,传火祭祀场那就有用的剧情中心,伴随着流程的推进,各路npc在此处登场退场,前中期基本有时候出去都有点许新动态,恰恰这些个信息碎片勉力支撑起了栩栩如生的罗德兰。

在魂3聚集地的恶魔王子洞底,会见到断壁残垣的祭祀场遗迹,那个我们横穿过无数次的入口,此时却通向下一个远方,在结果一刻,还为我们领路前进的方向。

综合评分——10.0分。

城外不死的人镇·上层:

不死的人镇上层 下层垂直面地图

城外不死的人镇是罗德兰居民的要注意生活场所,海拔高于500祭祀场,肯定难度最低,是官方流程的第一站,其关卡设计整合起来了最常见的魂系列套路,我们来数一数其特点:

1.不要尽量的避免直线的立体迷宫,从排水沟进入到不死镇到牛头恶魔,一路上飞旋向上升,大量的拐弯和墙壁照亮视野让路线要比古怪;

2.地图内部的巧妙捷径及支线路线,流程中能见到不少物品,想捡到却得动一动脑子,在探索这个物品的过程中也会发现到某些捷径,用物品来引导玩家的探索,中正平和;

3.敌人的位置与地形对付程度高,关卡乾坤二卦大量狭窄通道及飞落点,用来视野盲区藏在拐角处的敌人,及占尽先机地利的远程敌人等;

4.地理上与多个其他区域接邻,如监视塔连接到夹缝森林、篝火梯子入口飞龙桥等;视野方面能看见了更近的区域,如在不死镇上层能看见了王城甚至连是公爵书库;

5.可你选的极富挑战的难点,如黑骑士、哈维尔,成功攻略予以回报成就感和丰厚奖励,水平不足也是可以装做没一眼就看到,难度按需分配,奖励按劳分配。

是个的陷阱设计:死不掉镇最先篝火处,前方是巨大的危险的窄路(上方有俩老哥断的投掷标枪火焰壶,路窄决不可横跳逃跑),路的尽头是蔽屏火焰壶的房子,旁敲侧击玩家是需要冲进来,但冲下来后可能会被三个敌人团团包围,其中一个还堵门。

此类真包含着引导与诡计的陷阱,使得玩家细心观察面带琢磨慢速快速前进,这也魂系列的对的然后打开,很多人说魂系列多么有多难,往往是养成了大步流星,还未适应适应这种“慢”节奏。

我们会在城墙上面临商人提过的牛头恶魔,它的体型很大几乎封堵住了所有的城墙,给战斗带来了肯定会的难度,同时这个可以凭借高台跳劈降低难度,攻略的乐趣很足。不足之处是篝火离BOSS房过远,魂1魂2都有吧这些问题,被击毙后再重复一遍跑酷是个也很很无聊的过程。

总体来看,城外一死镇充当全第一开始地图难度合算,展示展示了十分精巧的关卡设计,个新人是从本图后,基本打听一下了游戏的套路,明显能察觉到自身的成长;本图的场景脏乱差看起来不太很讨喜,但符合死不掉镇的设定,想看更好看点的风景就继续向前吧。

综合评分——9.3分

城外一死教区:

城外一死教区两个平面地图

一死教区接攘不死的人镇城墙高处,可分成三类飞龙桥及后方街道(再填充教区内容)、教堂内部及房顶(主线剧情)、铁匠原先建筑(连接上其他区域)三部分。

罗德兰的居民身份只能所属地区的海拔高度息息相关,海拔越低身份也越低,因此有下层人瞧不起底层人,底层人看不起病村人这样的鄙视链。而教区是一死镇上方的白教领地,超过“市中心”,不算普通居民所在地的最低点了。

教区人群鱼龙混珠,有绝大多数挑战者(巴勒德尔/伯尼斯骑士)、白龙势力(六眼传经布道者)、罪业女神势力(钟楼牧师)、剧情NPC(索拉尔、金闪闪、洋葱骑士)和功能NPC(铁匠安德烈);白教教堂和钟楼大都从网上下载话题的场所,那些个信息碎片联合起来横列了个高密度的剧情开局,给现剧情发展提供给了十分丰富的发动空间。

本图的难度比杀不死镇上楼层层高不少,敌人三围数值幅度修为提升,难点也很是紧凑,小红、野猪、7·13剑黑骑士、大锤伯尼斯是前期不好来对付的敌人。相随机的,本图的两个地理难点飞龙桥和教堂,都需要提供了正门刚和侧面绕两种攻略,无疑是更加贴心温暖了。

重点聊下著名景点飞龙桥,小红出场亮相冒着火属于专坑新人的最少陷阱,接着它会攻打太阳祭坛门口,阻挡玩家再继续前进。从下方绕自然简单一些,但正面闯过者奖励篝火一处、太阳祭坛一尊、捷径大门一扇,价值不菲。以及官方装备不好外挂的飞龙剑声名远播,要断小红尾才能搞到,合笼并不同样,是个十分很好玩的设计。

教区作为连接点的价值是巨大的,其连接上着下层/古城/黑森林/透镜系统森林四个新地图,而狭缝森林又再连接着飞龙谷,无疑半个罗德兰就这样串下来了。教区的两个跨省跨区域捷径:再连接上层篝火的爬梯、通往祭祀场的电梯,也是再次预料之外玩家意料的,区域间的位置设定竟然极为严谨,在亲眼可以确定前是没法想象的。这份震撼对玩家的意义是深远的,以外云雅那刻的惊艳,更最重要的是让玩家对后续的捷径惊奇,永远不会到底下另一个捷径通向何处,这种期待中感是给玩家的最好是礼物。

敲钟是目前流程的首要任务,守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼(原型是博德之门3-2的双吃人鬼)。单个石像鬼的难度不太大,但第一只半血后第二只会一并加入战场,战况瞬间就混乱不堪了,一只全权负责喷射火焰牵制,另一只专门负责硬撼抵挡,玩家是需要在两者的攻击中找间隙输出,这是比较比较有难度的。

普遍,杀不死教区以及第二张地图难度梯度减小(毕竟没到飞龙剑的玩家没法用 0的武器),风格上与不死的人镇参与了区分,展示展示了罗德兰整体结构的魅力,还幅度向前推进了剧情,是个堪称惊艳的主线篇章。

综合评分——9.6分。

城外不死的人镇·下层:死不掉镇下层上接上层,下接底层,都属于往上探索它的中间过渡篇章,有一条抵达祭祀场的捷径,可探索面积很小,由一条较窄的街道及两边的房屋分成。

常规流程要捡到教堂门口的下层钥匙,可以打开飞龙桥口的小门才能再次进入(有从上层然后跳过来的邪道)。的原因入口不起眼,且捡到钥匙时入口也在回身路上了,所以我一般玩家离开了下层都在教区之后哪怕更晚。

下层的环境比上层更脏乱差,盗贼、野狗逞凶,商人说过的羊头恶魔就停立在此。盗贼都藏在房子里,玩家到特定位置时破门而出,踹门的动作非常喜感,也算很很有趣的互动。野狗处于巡逻状态,没操纵好前进节奏的话太容易被围杀。

BOSS羊头恶魔被大家甚至调侃为牧羊犬,是因为其本身很菜,难度全在一起的两只狗上。进雾门还没反应过来,就被跳劈 狗扑,若成功了活下来的人,也要遇上复数敌人的混乱状况,有道是三狗赛薪王,难度蛮高。制做组替平衡难度,设计了可以不与敌人绕圈子的台阶,不过也有穿着石头套装硬杠的莽夫,甚至还能在雾门外丢火焰壶晚几天击杀两条狗,攻略非常花样。顺道儿一提,羊头恶魔的BOSS房是魂系列中面积最小的。

整体而言,本图面积小内容少,之外救魔法学徒就是没有以外剧情了,推图的难度也是没有教区高,是个存在感不高的中间过渡地图。

综合评分——7.1分。

黑森林庭院:

月光蝶战斗场景

黑森林白猫誓约区景象

希夫把守的亚尔特留斯墓地

俯瞰水潭中的七头蛇

黑森林庭院 夹缝之中森林平面内地图

黑森林庭院是标准的森林平原型地图,色彩单调且能见度低,没有有安排好的路线,标识性建筑不肯定,辨别方向困难,容易迷路。

本图是个面积也是非常大的复合人才支线地图,是需要前后三次深入,依据什么其结构可统称月光蝶区、白猫誓约区、大狼希夫区三个部分。当然了,黑森林与夹缝森林是一个相互之间嵌套多的整体,进入到森林后前进的方向相当多。

月光蝶区由两个部分转往一条小路(拦路的“树”)分成。本区通常敌人石头守卫和树人初始是“装死人”状态,东面后飞速激活码,会造成玩家一对多的劣势场面;另外一方面,石头城门守卫占据和平施施然这个控制技能,依靠高机动性树人,对玩家移速压制。本区的BOSS月光蝶栖息之地在附近的遗迹上,是结晶体魔法的产物,隶属于白龙势力;玩家难以超远程攻击到飞行状态的月光蝶,没法等其落地,全力回合制,顾怜太容易懵逼,懂了套路结束后就没意思了。

白猫誓约区必须网上购买亚尔特留斯的契约才能直接进入,多数人会选择在中期攒了2W魂后再深入。本区难度较高,树人的三围数值成倍进阶,有7个脖子上挂着浓雾戒指的敌对关系NPC。在雾茫茫的森林中会很难辨认出这些npc的身影,很难倒致另外引了几个敌人,越跑敌人越多的发起。对老玩家对于,这里是单机的刷魂点和联机的pvp区。签了白猫誓约后,NPC再次盟友,直接出现芝及忍者两个新NPC。白猫去相关剧情要注意是给A大和深渊做引子,而芝的剧情原型是恶魔之魂中4-1的武士(名字忘了),废案中芝有一条有几分相似的故事线,即病村遇见玩家后会做出幽冥之刃,玩家拿回后,芝会一段时间争夺,肯定是因为重复度过热,终于被劈掉了。

对岸的大狼区,要注意敌人是大小蘑菇,不贪刀的话都没什么威胁。难点在三只凶悍的白猫,机动性强攻击高出招迷,还怨气同步联动,本人是卡树林磨死的,一直有阴影。BOSS大狼希夫的塑造更加成功了,DLC前是个守墓大狼,但又回到过去救了小希夫后,对其的感情就奇怪了。可以制作组专门买设计了DLC后的新动画,即便希夫注意到了我们后那声长啸,还是叼着A大的剑战斗,寥寥几笔刻画出了三个忠诚勇敢的动物伙伴形象。不想战斗却无可奈何战,双方的立场都高于个人意愿,在游戏机制下甚至于连沟通都办不到,玩家的心境恍似悲戚的BGM,一语不发却远胜过千言万语,这是形象的塑造角色的境界。

雷鸣黑森林只能三个刻意隐藏且绝不可以传送通道的篝火,深入这块区域的效率极低,可是偏偏这部分还多含不少需反复重复探索它的因素,逼着玩家乱词跑图不太合理不。另一方面,面积大自然探寻中内容的密度低,而且怪物种类重复一遍度高,倒致本图的探索低些趣味不高。总之从几个平原类地图的呈现结果可以看出,自己制作组非常不弓术这类地形的关卡设计。

当是没有了墙壁和拐弯,难以从视野照耀上做文章,也没了沟壑和高台,敌人不占有地理优势,就没了窄路与从空中坠落,地形本身不能提供危险,自己制作组好像死去了最拿手的三板斧。黑森林的应对策略,是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,就结果相比,效果不是太好,不需要结合更多的方向精心打磨。魂2的狩猎森林和魂3的磔罚森林,都是用小幅度提高突然缩小面积 提升地势差的方案尽量彻底去除平原要素,不算遮蔽住弱点;而魂2的虚影森林,则是把能见度玩到了极致,且又为一种解决方案。

总体而言,黑森林庭院三个区域的接壤分工明确,与夹缝森林的嵌套多浑然一体,山涧、瀑布的景色很美,在三维立体结构和一体设计方面相当杰出,但由上文所述,对平原地形的被打磨将近导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整个结构水准。

至于,DLC的王家御苑是数百年前的黑森林 夹缝森林,详细情况在DLC篇章处详谈。

综合评分——8.7分。

夹缝森林:

狭小空间森林极目远眺远景

夹缝之中森林水潭景象

黑森林庭院 夹缝之中森林两个平面地图

夹缝森林是个连接上其他区域的功能性地图,主体插枝在黑森林侧下方,与黑森林有两个连接到点,另一个是森林入口右转的山崖,第二个是山涧的爬梯。狭窄的空间森林还连接到着监视塔(不死镇上层)和飞龙谷,而飞龙谷又是个直接连接型地图,罗德兰的半壁江山就这样连下来了。

夹缝森林由一段狭窄山路和大水潭周围区域所构成。山路末端有两个关刀黑骑士,此处是速通指定刷关刀点。水潭岸上是白龙用晶体魔法造出的水晶傀儡,潭中是七头蛇。

七头蛇苏尘非常糊弄人,当玩家在努力思考如何战斗时,会吃惊的发现只能呆会对方探出头冲撞,借着缩回去的间隙砍两刀,又是彻底回合制,只需要特别注意最好别被吐水击中他,别向下坠落至界限模糊的深水区就毫无难度,无脑且太无聊。仔细再数,魂1对特大体型敌人的战斗流程设计都都很失败,如白龙西斯、缓慢溃烂的生物、混沌温床等,那个问题从恶魔之魂就已经存在地了(龙神的BOSS战根本就是是一一坨屎),AI低智是拖后腿的重要原因之一,这也在魂3中有了本质进步,除了,接触战的场所肯定需要专门买目的是敌人体型完全适配,这点并没有展开攻击。

水潭深处有个囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越时空抓人又是牛x),此处都是DLC的入口,离篝火太tmd远了,还得来回折腾,体验极差。

本图只能一个难以传送法阵的篝火,从地理位置和区域定位上考量,也没传送功能是不合理的。

整体而言,本图面积小内容少关卡很没趣,但最有用的连接区域任务失败了,如果好好打磨光滑下回做得好吧。

综合评分——6.9分。

底层:

底层厨房区景象

下水道上方的软泥怪

底层老鼠区景象

底层咒蛙区景象

隔得栅栏的大到离谱老鼠

贪食者魔龙战斗场景

底层垂直地图

底层三维立体地图

底层是不死镇的下水道系统组成的通道空间区域,理论上更加不最为适宜人类所居住,但在秩序慢慢的混乱无比的罗德兰,此处变得了一堆不法分子和下水道生物不共存的扭曲场所。从下层到底层,无疑是画风骤变,恶心程度迅速飙升,用来可以形容是比较好形象贴切的。

底层的构造非常奇怪,是一个大量隧道和封闭起来房间串站了起来的三维立体迷宫,还有不少的坠落陷阱,走几步就找不到回家的路是常有的事。参照深度可将其统称上层的食堂区、中层的老鼠区、下层的咒蛙区及底层的贪食龙区。

穷山恶水出刁民,把底层当成生活场所的居民们自然不是什么好好鸟,他们在食堂区吃人肉,只剩的残骸信手丢向后方的下水道,滋养了一批肥大的老鼠,而麻袋女厨(没错性别女)那就是刽子手,被抓的劳伦提斯是他们的待用食粮。

在人类和其他生物管辖区领地的交界处,有大量的软泥怪和本图仅有的篝火,是需要一点向深处探寻中被偷污水室钥匙才能先打开篝火的门。再往下走是下水道生物的天下了,老鼠据体型可可分中/大/超级大(别问为什么就没小),在另一个可以鸟瞰BOSS房的平台处有3只大老鼠 三个六眼,这个六眼如果没有不刺掉还会干扰BOSS战,的确是也是非常的不良企图了。

进入老鼠区后目之所及的是栅栏后的超级大老鼠,能看得见却摸不着,这种怎么设计的作用之外增添不少三个记忆点外(同标示性建筑),又能紊乱玩家对现流程的兴趣;可到达这里时,来讲是有过了千回百转,几近放弃却忽然突然发现巳经置身于此了,这种失望的体验在别的地图中常能见。

另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致绝对无法组建确切的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。这里环境阴暗,角色要在臭水腐肉中穿行前行,会照成极为严重的生理异常感觉,但初见并不一定要绕很久才能能找到对的的路,这份迷路的焦躁和突然发现新天地的惊喜交织在一起在一起,属于什么底层的独特的地方体验。

必须立即下落(共三个下落口)才能经过咒蛙区,这里是加深处的下水道,饱含了可怕的咒蛙。咒蛙会喷出咒死属性的水雾,那样一来被咒死,又没买解咒石,接下来的也很长时间都要处在血量上限减少一点的状态,难度刹那间爆炸,很容易心态崩溃。魂1的咒死机制比较比较过分,但又不能说是一次设计,问题在卖解咒石的地方过于如此遥远。

最下层是下水道的排水总口,此处是饥饱不匀龙的boss房。贪食龙是一条居住此处的古龙,常年不进食肮脏的灵魂的垃圾导致其外表巳经破碎不堪;其攻高血厚范围大,但招式单独计算全是套路,熟得不能再熟后难度不高,打下来也没啥意思。走主路线的话底层篝火至boss房很远,但厨子后方的垃圾通道可直达班车最下层,一个滑道架空穿越三个区,这个捷径实在妙啊!

一同前往病村的出口处有卖boss魂套装的商人,在这些地方想做生意脑回路还真精奇,之后他会回到祭祀场附近一个蛮后果的位置,奇葩大概是指这样的人吧。

比起来,底层另外第一个部分封闭地图,做出决定了风格决定了特色,200以内水道为原型的设定也是非常直说,是个能够完成度很高的斜向多层次地图,若不是后的病村设计越来越狂暴,本图给人的印象可能会更形态轮廓。至于,而病村后门的存在,本图不是四选一篇章。

综合评分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:

瞬间变色的病村大坑

热情好客的病村肥仔

昏黄的竹楼式建筑场景

利用排水口从小的大虫子

慢慢行走在毒潭中

克拉格的巢穴外景

病村后门的“永动狗”

克拉格战斗场景

深处的第二口钟

隐藏的白蜘蛛

篝火病村垂直地图

病村,肯定是游戏中令人印象最深刻之的地图,其它玩家闻之色变,大佬们则被人津津乐道,其原型是恶魔之魂中的腐朽谷。

流程上病村距离祭祀场早就极为遥远,但实际上病村的位置就在祭祀场斜下方,在墓地稍微垂头就能看见。玩家千辛万苦按照底层,出口就没阳光没有回祭祀场的捷径,而是深不见底的大坑,关大门的在一瞬间哪怕色调都 黄绿色,当然不好的预感涌上心头。前不着村后不着店,举目就没个安全的的地方,还看不到第二口钟在哪儿,玩家进入左右为难的困境,没有办法在病村第一个篝火边颤颤发抖,这是只不属于病村的独有体验(前期就去的巨人墓地的当我没说)。

罗德兰的城镇是建在山上的高墙内建筑,而病村是建立起在山底峭壁上的竹楼式建筑,底层的污染废水经由峭壁内的排水管倾泻而下,到山底汇拢成了毒潭。而非常缺乏生存资源,病村的居民以尸体食草,身上有刀枪剑戟的传染病,甚至连底层居民都担心接近他们,专程把病村大门钥匙丢给贪食者龙吞下去。但他们也难以在毒潭中生活,所以我不能在山壁上组建破旧的居所。

病村的入口(出口)有两个,大多数被玩家们称作正门(连接底层)和后门(直接连接飞龙谷),正常情况是从正门进后门出。整个病村由山壁上的竹楼式建筑、山壁内的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和庞然巨物树干组成。

病村正门的难度很高,其中地形的真正的恶意是难度的通常来源。脚下的木板布满缺口,地图中饱含了坠落点,一不留神都会一失足掉下去;推图路线是贴住山壁的Z字下落,但路线的载体是乱七巴糟的竹楼和爬梯,基本是没有办法看清楚路线,记路船舶概论困难;病村只不过露天场地,但导致背光环境昏暗,容易看得清楚地形细节。

与地形不对应,本图的敌人设计与地形有不少对付。屎胖子是全第一有常驻韧性的普通地小怪,那样的话抢出手一套连死这样的套路失效了,其大锤攻击会造成位移距离,在这样的地形下任何一点不受完全控制的位移方向是必杀的;病村居民索敌范围大,它们皮肤的颜色与病村环境色调垂直距离有几分相似,由于竹楼结构复杂且居民有保护色,玩家而不才刚见到敌人,就被从四面八方团团包围了;弹琴哥,病村头号敌人,藏在隐蔽的位置发射剧毒镖,特殊装备基本一发中毒,耗血瓶大户,幸好击杀后不可以刷新。当然了,那只堵着排水口的大虫子非常显眼,是凭着废水的营养慢慢长大的百变生物,死亡音效的很...existe...影响深刻。

竹楼下层又开始,就是以外生物的地盘了,众多诡异扭曲的虫子遍布此处,画风越来越猎奇。毒潭区是没有了坠落巨大的危险,要保护难度就得在地形上另做文章,具体表现在移动速度减低 急性毒持续消耗。引响天翼速度的地形像是要配合高机动性的敌人才有难度,否则不我慢敌也慢就没意义了,魂2的阿玛纳祭坛-水鬼/古龙院术士、魂3的法兰要塞-啊呜狗等也是这些设计思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低机动性的菜逼,根本无法管用被压制玩家,想光靠挠痒的慢性咽喉炎毒来撑门面是比起下降的,毒潭的难度骤然下降是设计失败的可能的后果。

再者,毒潭面积较大,但真心探寻中的东西不是太多,行动不便难度却将近,造成深入毒潭区缺乏趣味和激动感。当然腐朽谷的毒潭就有这个问题(还又不能翻滚),想来怎么制作组神智到了,所以才小幅度提高缩小了毒潭的面积,但光是缩小面积看样子是治标不治本,这里再次反映了制作组对小型平原地图的设计短板,在黑森林巳经初见端倪,之前的伊扎里斯这样的问题会几乎全部狂暴。

病村后门的难度远低于正门,以外排水口一排的哥外基本都就没难点。查看流程中后门是玩家敲完钟后回祭祀场的捷径,但难度差别如此巨型是不太合理的,导致二周目后都差不多是没有玩家再走正门,连带着底层都被省略了。后门的传送带梯子,原型是末影人中石牙坑道的梯子,细细的看观察会发现自己其动力来源是只火狗,这个彩蛋被八方玩家称作“永动狗”,令人会心微笑。

病村的npc剧情一些,但除此之外背蛋人外基本与病村本身完全没有关系。本图另外铜锣流程的终点,同样连接上着恶魔遗迹和大树洞,有来回跑图的需求,但这毒潭篝火没法传送,蛮不便。

克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上半身美女上身蜘蛛的形象设计相当前卫时尚,其作为开场CG与太阳王女亲自蓝月帝国了代一代不死人的信仰。比德尔的招式多攻击高范围大,吐的岩浆会在地上仅仅很久,难关走位,难度较高。红蜘蛛是那个正式的人类BOSS(体型应该怪物),与白蜘蛛对话后我们才打探出其温柔如水的另一面,但这那时巳经不能回过头来了。矛盾的根源在于扭曲起来的世界,而这恰恰成大业者要负手而立的,传火之路异常艰辛,第二口钟低沉不已。

总体来看,病村是游戏中风格最浓厚的地图之一,给玩家的印象船舶概论深刻,难度很低但区域不平衡,是一个有缺点的高水准地图。

综合评分——9.4分。

龙之谷

将近互相垂直的山壁

躺着装死的腐龙

龙之谷垂直地图

龙之谷,又是个连接其他区域的功能性地图,之前提过本图有3个入口(小隆德注水不算),四个是坐小隆德电梯关大门()、坐夹缝森林的电梯上去、从病村后门爬进来。参照进入的方向不同,飞龙谷对玩家的价值也差别,古话说得好横看成岭侧成峰。

飞龙谷是两个普通的山谷,两边山离得太近(最近处能再跳过去)且山壁距离90度,谷底并非其它的山路,完全是不见底的裂缝,两边的路相当相当狭窄,危险。

此处最显眼的是装死人的腐龙(上半身),捡取其左爪的物品会忽然间苏醒扇一巴掌,都属于很最终的一年陷阱。本图最有价值的物品是红泪石戒指,所以又是挑战之路开局必来的位置。但飞龙谷的小蓝龙招式鬼畜其他伤害奇高,对跑酷动作导致了较高威胁,不好来对付。

从魂1地图模拟器中可以清晰的看到,飞龙谷连接上小隆德遗迹放水大门处正好在巨人墓地看见灰烬湖处的正上方,但飞龙谷向下的山壁阻挡了巨人墓地的视线,所以巨人墓地看到的灰烬湖只不过是贴图,也算魂1地图位置方面为数不是太多的bug。

总体来看,本图面积很小且没什么内容,但风景宏伟壮丽存在感很高,为整体流程能提供了极高的开放性,作为再连接型地图早就加上了。

综合评分——8.6分。

赛恩古城:

塞恩古城外景

赛恩古城内部机关

石球操控室

古城焦油层景象

丢炸弹的巨人\赛恩古城顶层景象

钢铁巨偶战斗场景

塞恩古城平面内地图

赛恩古城立体效果地图

塞恩古城是一座与教堂相连的砖蓝色城堡,一次可到达这里时大门紧闭不能进入。

敲完两口钟后,防火女被人杀害,世界大蛇离去交代使命,塞恩古城大门可以打开。伴随着剧情信息的慢慢的详细披露,罗德兰的内幕慢慢揭开,敲锣声只是进一步测什么,塞恩古城则是对种子选手的及时测试,在此之前官方操心锻铸了一个测试胶场,要知道葛温势力对不死人传火制度的重视。

古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图,叫人防不胜防的陷阱另外凶险的地形使玩家步难行。流程路线形状相同回旋上升,由下向上是可以分为底层焦油区、主体陷阱区、顶层天台区。

陷阱区是以石球为核心、其余陷阱为补充的立体迷宫。石球的存在乱了阵脚了本就复杂的前进路线,你要改石球方向后,半个区域的情况也不同步的变化,这个元素给地图平添了其余维度的变量,决定了玩家只必须记忆地形的互动习惯,让地图变的“动态”了。如何能调整石球方向以安全继续前进或撞破追踪房,成了推图流程的关键点。可以到达顶层后才才发现石球竟是巨人半自动搬运的,是一个让人捧腹大笑的彩蛋。

顶层天台区的地形继续那么什么危险,陷阱也只剩下的高处丢炸弹的巨人,难度远低于陷阱区,没发现隐藏篝火的话也能依靠捷径牢笼电梯,死亡后后不至于全部重跑。值得注意最高点丢炸弹的巨人最好是定时清理掉,否则BOSS战时会被受到干扰。

BOSS钢铁巨偶的原型是恼鬼1-2的高塔骑士,有同样的的脚部积累是有攻击会摔倒了的弱点,甚至能让它爆落摔死,整个魂系列中能跌死的BOSS,以外7步龙骑兵就只有一它了。

底层焦油区都属于支线内容,安全坠下点有两个,两个藏得深另一个黑漆漆,很难错够。这里的地板很黏人(必须生锈了戒指),有2只其它 2只加强楔形石恶魔,及隐藏地的开门巨人,对流程影响不是很大,也算点缀。

普遍,塞恩古城是个成功度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入其中地图体系的一次大胆突破,其复杂度在整个系列中能排上号,只可惜情报营作品并无可以继承精髓。

综合评分——9.8分。

亚诺尔隆德:\亚诺尔隆德入口景象

通向绘画大厅的屋檐

治疗啊恐高的绘画大厅房梁

绘画大厅底部

葛温德林原先暗月灵庙

著名景点王城双弓

好好地活着的巨人铁匠

王城双基战斗场景

那巨大宝箱

神秘的亚诺尔隆德

亚诺尔隆德垂直面地图

王城亚诺尔隆德,罗德兰的首都,葛温势力的,虽然传送点在钢铁巨偶后方的洞口,但如今洞口被堵上,只能滴滴打鬼至。我们在杀不死镇、黑森林等处已两次抬头仰视到眼高于顶的城墙,如今再次能冲过高墙一看究竟,而这幅场景也未不要辜负玩家的期望,以米兰大教堂为原型的亚诺尔隆德宏伟壮丽庄严圣洁,所有的场景光芒耀眼,彻底与脏乱臭的下方区域划清责任了界限。

这里是游戏中期流程的终点,剧情地位极高,整个区域总共4处篝火,是篝火最为罕见的地图。王城看上去的很大,但可探索面积远比视野范围小,由入口的高墙、绘画大厅、对面的主建筑船舶概论左侧建筑、刻意隐藏的暗月灵庙横列,四个部分由两个旋转桥梁连接到,设计极为工整。

流程的地理终点是王女房间,但继续前进的路线被旋转桥梁隔断,细细的看观察才能发现,竟然要屋檐去到窗玻璃破碎的阳台,然后再穿越小说绘画大厅,才能快速转动旋转起来桥梁经过对岸。很著名难点-绘画大厅房梁就在这里,此处的房梁是魂系列最窄的路,如同高空钢索紧张刺激,一着不慎是会跌死。更太过分的是这等险象环生的房梁上竞然安排好了数个会丢飞刀的绘画使者,威迫玩家进入“再次相遇”的窘境。

通过绘画大厅离开了对面后,仍旧根本无法直接再次进入主建筑,要绕左侧一大圈。此处的巨人攻击范围大另外真正无敌的盾(字面意义,正面阻隔这一切攻击);小恶魔机动性高,是被攻击会且战且退,有接近敌人和远程技能,还扎堆儿又出现,也是的很难以对付的敌人。

另一个著名难点“王城双弓”也在此处,一条斜上独木桥,左右各个大弓银骑士,简单直接粗暴却更加快速有效。大弓冲击力高,被击中会有个不小的向后退位移比,大概率掉落掉下去,实际中轴后,两个银骑士在极度很凶险的位置堵在了出口,的条件极其快狠准。地形与怪物神依靠出现了1 1》2的效果,本人一周目在这死了十过,是从后的成就感到现在难忘,真正想吐槽的是死亡后后跑酷距离外过长,长到感觉恶心。

通过双弓后至左侧建筑,此处有第二个篝火。这是个由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,其中第二层入口大厅,是需要先上四层再下去,此处的要注意敌人是银骑士,玩家是需要在这里熟得不能再熟银骑士的打法。进入到主建筑后是可以先打开大门捷径,大厅内有两个精英巨人和两个大弓银骑士,大厅另一旁入口巨人铁匠工房。

BOSS“王城双基(幻象)”,是魂系列中另一个双角色BOSS(俩完全不一样的不算),也是那个有必须明确二阶段的BOSS。翁斯坦长距离接近敌人、远程丢雷枪,斯摩攻击范围大、远距离攻击压制,双方都是挡住及辅助技能,二者各自作掩护各司其职,玩家要在两者的攻击间隙中找输出来机会,局面相对急切。在击杀其中1人后,另1人会完全吸收其力量进入二阶段,确实二阶段却没2人另外的难度高,但那个机制几乎改变了BOSS战体验。在强盗团作品中,BOSS二阶段设计被被发扬,使魂系列的可玩性大有长进。为了平衡难度,制作组调高了1阶段两者的攻击和血量,使结果呈现的难度有挑战性并且合理不,是难度调节平衡的经典案例。

王城是三个npc集中区,给予玩家大量信息,除不死人索拉尔、洋葱骑士外,金闪闪的支线在此收尾,王城的暗月力量暗流涌动,甚至是哈维尔地下室的棍棒引申意义的阴谋论。此外,王城还封印了不少最重要的信息,缺席的四骑士、灵魂封印龙女的画中世界、追踪的暗月灵庙及葛温的空馆就这些,恰好这些个碎片撑着了一个让人浮想联翩的没落王朝。

按照双基后,我们又一次见了太(ju)阳(da)王(bao)女(zhen),拿回再次变化游戏机制的王器,打探出不死人使命的(单方面),数百年间流程再次进入到收集到王魂阶段。值得一提,这个王女只是因为葛温德林就是为了掩盖王朝没落而能制造的幻象,其本体已是不见踪迹(去tmd的火神弗兰),若将这样的遮羞布褪去,王城会在一瞬间没了阳光。黑暗的王城与彻底的混乱的下方区域按,是假的的罗德兰现状。但那个来的太过忽然,与假象的对比过于剧烈,一股巨大的无耻与恐惧感涌来,火之时代已是病入膏肓。

而这样的歹毒把戏的始作俑者,就是葛温德林,充当隐藏BOSS,其难度不高但战斗及场景很有创意,要注意问题是招式少和血量小。父王传火治标不治本,兄弟姐妹各自天涯,靠幻象一人托起台面却根本无法阻住王朝的衰落,至魂3如此下场个身死的下场,不禁令人唏嘘。

王女幻象迷障后,变化的不只有光照,还有一个兵力配置,我们发现自己王城的巨人们大都幻象,求实际力量只剩葛温德林领导的暗月之剑。击杀葛温德林后,黄铜妹会找我们玩命,若将其围杀会倒致王城第一篝火根本无法可以使用。不过,假象有多繁荣的,就有多萧条,置身其中的玩家们仿若看了一场反乌托邦闹剧,五味成杂。

总体说来,亚诺尔隆德是个风格形态轮廓、设计工整、难点密密麻麻的的大面积地图(比恼鬼的王城伯雷塔尼亚歹毒到不知您哪回),剧情补充好有层次,流程扣人心弦,关卡水准高,有反复重复探索因素,关于完美地饰演过了承上启下的角色。

综合评分——9.9分。

在地下墓地:

地下墓地古怪的多层路线场景

附近的楔形石恶魔

暗月祭祀戒指原先墓室

骷髅铁匠原先刻意隐藏墓室

底层的车轮骷髅群

三帖家族所在大

地下墓地垂直面地图

地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片正在就能探寻中的区域,但其难度远高于500精灵水平,艺高胆大者这个可以就跑酷动作捡东西,墓地也虽然有不提前探寻中的价值(墓王剑、注火秘法),能熟练的老玩家甚至还能开局靠一个骨片拿回银蛇戒指。整体流程中,把本图装在前中后期攻略大都依先生的,区域自由度极高。

地下墓地是被埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需应对封路的机关门/桥。半个地下墓地由4个高度各形的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大及联通它们的大量通道、桥梁、坍陷横列。光是从入口到终点大,就有3条官方路径,其复杂度自不待言。

若是是斜向多层结构,怎么应用下落那是本图的一大关键。各个墓室的连接凭借坍陷陷阱,几个机关桥互相都可以不凭着下落直接至,甚至还也可以从顶层两次下落真接到底部,这样的捷径的设计高度依赖性太强整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。

地下墓地的核心难点是会复活地的小骷髅,地图中总计6个提灯法师,你是什么法师能依靠其周围的大片小骷髅可以复活,所以才在没有神圣之武器的情况下,推图的重点是找到并击杀提灯法师。而以外最后一个主要是用于展示更多复活地机制的法师外,以外的提灯法师都藏在十分隐蔽、刁钻的位置,被这一堆小骷髅守护圣,灭杀它们前一般说来要对于大群骷髅。

小骷髅机动性强出手快,攻击携带不出血,若是被围杀基本都haha,一个个需要清理会被困住步步难行,逃跑还很可能引到一个区域的骷髅越跑少嘛。本图路线不过就古怪,不断复活一次的敌人还会造成不能停住仔细远处观察,在封闭起来空间内遇上成群骷髅会受到如此大的恐慌。

本图底部的车轮骷髅是最如此可怕的小怪之一,其转动的连段伤害 削精削韧可以随意一波都带走满血的角色,走位稍不留意就是死,而这里一共有多少有7只车轮骷髅,在它们的夹击下奔命,是我魂1中最记忆深刻的体验之一。

在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个这个可以躺出来,会被就传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现到原来是早已曾经来过,魂3中笼子哥晚几天离开了游魂的穴屋确实是这样的思路,美妙无比。

这座地下墓地原版唯有两处篝火,在重制版中参加了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。假如在敲第二口钟前攻略此处,会在是一个机关桥处被帕奇坑一回。

BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,化身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量真是太低,还没有看清楚套路就能几刀莽死,是个完全没有存在感的失败设计。

总体来讲,地下墓地从上古卷轴的风暴祭祀场吸纳了不少创意,并在其基础上进一步系统完善了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅两种的灵感来源于恶魔之魂中4-3的死神-影子),线条状封住场景的设计难度极高,本图迎难结束度极高,是魂系列地图啊,设计的集大成者。

综合评分——9.9分。

巨人墓地:

纯黑的入口景象

危险的的巨人墓地

帕奇很坑点

巨人墓地俯视恶魔遗迹

很著名景点巨人篮球场\巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)

巨人墓地闪光区景象

墓王尼特战斗场景

巨人墓地垂直面地图

巨人墓地的入口接攘三帖家族的大,其主体延展至恨意处的洞穴中。地下墓地的深度大概与底层相差不远,而巨人墓地的深度大致与病村完全不同,光照也没能渗透进到此处,导致其几乎缭绕在炼狱下。这里的骷髅是巨人的尸骸,因为体型魁梧,本图得名“巨人墓地”。

巨人墓地的线路既不复杂也不长,可探索它面积较小,让其声名在外的是以外维度的故意:完全剥夺视觉范围 危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是因为调低亮度让人看不太清(病村)或环境带保护色 驱逐能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时不完全剥夺视觉(流毒雾、壁外雪原)及长时刻减少能见度(虚影森林),但巨人墓地那绝对是是其中最直说的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到较低,在就没照明手段的条件下不能看见了角色周围半米左右的范围,这样一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得更加十分很难,全部颠复了此前的探图习惯。

对黑夜的恐惧是人类的天性,而且未知的东西是无穷尽的,光是脑补就能自己气死自己。相对于魂系列游戏来讲更是如此,这些年来我们是靠细心观察 慢速前进防范百般忍耐套路,而到了巨人墓地,这套方法无法激活了。魂1中删除掉火把(测试数据中有)是为了控制照明手段(魔法光明光芒照射、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有程度,为本图做铺垫。何况就算有照明手段,应视范围也只有两米以内,只能说一口气肯定不够。近战敌人的索敌范围可是极大收缩但仍比我们视觉范围大,远程敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是我本图的精髓。

曾有新人在拿去王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,到最后心态立刻崩溃删档,本图的故意无人能出其右。速通大神能半夜三更50秒走进幽暗区,一方面是大神加上熟练的掌握,而也可以证明了本图除视觉因素外,那些难度元素是低些宽松的。

说回地图本身,以光照缴纳期限,本图可分成三类黑暗区和自行发光区。黑暗区由这一路继续下滑的和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中在一起区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没这样高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难去对付,只有骷髅狗威胁较高。

在这里我们会(第二次)遇见帕奇,情节的原型是恶灵4-2,帕奇与月光大剑完全不一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踢下去是真的很慌,虽然能捡到提灯,但不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现出力很强,但难度不敢恭维,骨柱望着怪吓人但基本上没威胁,逃回过于随意略显情节顾头不顾尾。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候倒是吓了一大跳(这么说黑遇见啥都瘆人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真够惨,结果确实是悲剧结局,现在看来在这个混乱不堪的世界,也没单单者的生存空间。

巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向上看,竞然能看见恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,那绝对是是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大里有6个大骷髅,有所出乎意料之外我的意料,简单直接粗暴的真正的恶意更毛孔悚然。银蛇戒指可以算藏得最十分隐蔽的物品了,看不到落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是太大的。

不发光区在拿到王器后才能再次进入,此处的墙壁略微透亮,视野重新恢复正常,所以就算安排了一堆半血没能分身的三贴,也没能转变方向难度减少的事实。至于无穷的再生的阿蛮骷髅,威胁不是很大是渗人,可以利用刷魂。

墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息屈指可数极为神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打出声蛮无趣。在这座巨人墓地流程中,也就没对其的尽快补充,我们只看见了他宅在里,别的全然无知,就没细节只剩人设,这样的角色要如何影起玩家的共情?另,完全掌握死忙的王居然不必须完全没有条件直接物理击杀,这死亡之力到底有啥用?才是王魂所属者,制做组冷冰冰的态度其竟这等草率地,这样的设计是不能不能令人满意的。

总体说来,本图风格独成一派,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气愿意惊叹,但除光照外的设计元素相对于普通地,另外骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的横向素质。

综合评分——9.4分。

公爵书库:

王城仰视公爵书库远景

面壁的DLC钥匙\公爵书库A区仰望景象

顾怜白龙战斗场景

公爵书库B区俯视景象

监牢塔俯视景象

悲惨的实验素材们

公爵书库垂直地图

公爵书库立体效果地图

刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那肯定是白龙西斯的领地-公爵书库。在四个王魂处的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度更是极高的。

本图名为书库,换算是白龙西斯的实验室,书库中到处都是是西斯“人类创造”的结晶生物,数日之前白龙的爪牙就一次找不死人的麻烦,所以说其势力旺盛且有自己的算盘,竟已在葛温王室控制内。公爵书库是个横平竖直点对称的天然石头建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及再连接它们的楼梯/旋梯等排成。

看守走廊的是两头无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧脉相通、西侧不清楚)各四层楼(五、六层无法探索)混编,在被白龙剧情杀前,没有办法在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔挡两区的书柜会可以打开,监牢塔出口连接上B区东侧3层,通向书库出口的梯子在B区西侧3层,不需要绕到A区转三次楼梯上4层,再来到B区转第二次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。

难度不知从何而来怪全伤害高造成的容错率低,毫不起眼提纯活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳现代舞上buff后伤害更是可怕。此外,晶块活尸数量多且尽占地利,刚进门那盲目的相信快速前进就就来到包围起来圈了;书库的地形对远程兵太极为不利,四面八方射来的暗箭令人防不胜防。

监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿著塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被制造成了被关押实验素材的监牢。虽说成品的氛围大相庭径,但一定高度点对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,看来从恶魔之魂3-1的拉多维亚

标签
推荐文章